Pakiet aplikacji do SmartFloor - Bitwy logiczne
Opis
Kluczowe parametry
- 10 gier logicznych sterowanych za pomocą pisaków świetlnych na podłogę i stół interaktywny SmartFloor
- dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, szkolnym, młodzieży i dorosłych,
- dla dwóch lub czterech graczy
- uzupełnienie codziennych zajęć edukacyjnych dla dzieci w wieku szkolnym oraz zajęć korekcyjno-kompensacyjnych, rewalidacyjnych i dydaktyczno-wyrównawczych
- wpisują się w treści i cele edukacyjne Podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej
- aplikacje zainstalowane są w cenie zakupu w zestawie Pakiet na start dla szkół średnich do podłogi interaktywnej SmartFloor Standard, SmartFloor PRO, SmartFloor PRO FullHD i SmartFloor 2in1
Aplikacja Bitwy logiczne - wytęż umysł i trenuj myślenie logiczne!
Pakiet aplikacji z ciekawymi, strategicznymi grami i łamigłówkami, dla minimum dwóch graczy.
Pakiet aplikacji Bitwy logiczne może stanowić uzupełnienie codziennych zajęć edukacyjnych dla dzieci w wieku szkolnym, a także zajęć korekcyjno-kompensacyjnych, rewalidacyjnych i dydaktyczno-wyrównawczych. Może także uatrakcyjniać czas spędzany przez dzieci w świetlicach szkolnych, placówkach wychowawczych, instytucjach organizujących czas wolny dzieci, dodatkowe zajęcia.
Zobacz film z grami Bitwy logiczne na podłogę interaktywną SmartFloor!
Aktywne wsparcie rozwoju ucznia z pakietem Bitwy logiczne
- umiejętność planowania i przewidywania
- myślenie logiczne i strategiczne
- percepcja wzrokowa i myślenie przyczynowo-skutkowe
- koncentracja uwagi
- umiejętność rozumienia zasad i stosowania się do nich
- umiejętność współdziałania, współpracy
- zdolności analityczne
Poznaj aplikacje w pakiecie
- Bitwa o pola - Gra przeznaczona dla dwóch osób. Gracze na zmianę łączą parę sąsiednich kropek w poziomie lub w pionie. Gracz, który zaznaczy ostatnią, czwartą stronę pola, zdobywa to pole i ma dodatkowy ruch. Wygrywa ten, kto uzyska więcej pól w swoim kolorze.
- Byki i krowy - Gra przeznaczona dla dwóch osób. Pierwszy gracz wybiera czterocyfrowy kod (cyfry muszą być różne). Następnie kod zostaje utajniony. Drugi gracz próbuje odgadnąć kod wybrany przez przeciwnika. Jeśli pasujące cyfry znajdują się na właściwych pozycjach, są „bykami", jeśli na różnych, to są „krowami".
- Cztery w linii - Gra dla dwóch osób. Gracze na zmianę umieszczają swoje krążki w dowolnej kolumnie na planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery krążki z rzędu w pionie, w poziomie lub po ukosie.
- Ostatnie pole - Gra dla dwóch osób. Gracze na zmianę zaznaczają pola na planszy. Po zaznaczeniu sąsiadujące pola stają się nieaktywne. Gracz, który zajmie ostatnie wolne pole - wygrywa.
- Piłkarzyki - Gracze na zmianę wykonują ruchy, rysując linie. Ruch piłki polega na narysowaniu kolejnej linii wzdłuż boku lub przekątnej jednej kratki. Piłka nie może być prowadzona brzegiem planszy ani po odcinkach, na których była już wcześniej poprowadzona. Istnieje natomiast możliwość tzw. odbijania. Odbicie polega na przyznaniu graczowi dodatkowego ruchu, jeśli gracz kończy ruch przy krawędzi boiska lub w punkcie przez który przechodzi wcześniej narysowana linia. Ruch gracza kończy się dopiero wtedy, kiedy piłka dojdzie na puste pole gdzie nie ma już żadnej linii. Zwycięzcą zostaje gracz, który umieści piłkę w bramce przeciwnika.
- Połącz kropki - Gra dla dwóch osób. Gracze na zmianę umieszczają swoje krążki w dowolnej kolumnie na planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery krążki z rzędu w pionie, w poziomie lub po ukosie.
- Połącz kropki pion/poziom - Gra dla dwóch osób. Gracze na zmianę umieszczają swoje krążki w dowolnej kolumnie na planszy. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży cztery krążki z rzędu w pionie, w poziomie lub po ukosie.
- S-O-S - Gra przeznaczona dla dwóch osób. Gracze na zmianę dodają „S" lub „O" na planszy, bez konieczności używania tej samej litery w każdym ruchu. Wygrywa gracz, który pierwszy ułoży prostą sekwencję S-O-S w pionie, w poziomie lub po ukosie.
- Zbliż się do celu - Gra dla dwóch osób. Pierwszy gracz potajemnie wybiera dwie duże liczby (25, 50, 75 lub 100) i cztery małe liczby (od 1 do 10). Drugi gracz potajemnie zapisuje trzycyfrową liczbę jako cel. Po ujawnieniu celu i liczb, gracz pierwszy próbuje zbliżyć się do celu, wykonując obliczenia na wybranych liczbach: dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub dzielenie. Na każdym etapie obliczeń wyniki muszą być liczbą całkowitą. Każdą liczbę można użyć tylko raz.
- Ład i Chaos - Gracze na zmianę układają na planszy zielone lub czerwone klocki. Celem gracza "Ład" jest ułożenie pięciu (zielonych lub czerwonych) w pionie, w poziomie lub po ukosie. Gracz "Chaos" ma mu w tym zadaniu przeszkodzić.